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Lern-Apps

Ein Leitfanden für Eltern

Digitale Lern-Apps können Kindern helfen, spielerisch neues Wissen zu erwerben. Wichtig ist dabei, dass die Apps altersgerecht sind, pädagogisch wertvolle Inhalte bieten und sicher in der Nutzung sind. Im Folgenden stellen wir Lern-Apps in verschiedenen Kategorien vor – Mathematik, Sprache, Naturwissenschaften, Wissenschaft, Technik und Programmieren – mit Empfehlungen für unterschiedliche Altersgruppen. Wir berücksichtigen sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Apps für iOS und Android. Jede App wird mit Blick auf Lerninhalte, empfohlene Altersstufe, Bedienbarkeit, Vor- und Nachteile, Datenschutz (Werbefreiheit) und Kosten beschrieben. So können Eltern eine fundierte Entscheidung treffen, welche App für ihr Kind geeignet ist.


Lern-Apps: Ein Leitfaden für Eltern
Lern-Apps: Ein Leitfaden für Eltern

Lern-Apps: Mathematik

Anton (Klasse 1–10, iOS/Android)Allround-Lernapp für Schule

  • Lerninhalte: Deckt die gesamte Grundschulmathematik und darüber hinaus ab (1. bis 10. Klasse) – von Zahlen und Grundrechenarten bis zu Geometrie und fortgeschrittenen Themen . Aufgaben und Übungen sind an die Lehrpläne angepasst und bieten vielfältige Übungen und Lernspiele.
  • Altersgruppe: Ab 5 Jahren (Vorschule) bis ca. 16 Jahre; Inhalte sind nach Klassenstufen wählbar. Jüngere Kinder benötigen teils Unterstützung beim Lesen der Aufgaben.
  • Bedienung: Sehr übersichtliche, einfache Gestaltung – Kinder wählen Klasse und Thema und arbeiten die Übungen schrittweise durch. Ein Belohnungssystem (Sterne sammeln für Avatar-Accessoires und Minispiele) motiviert zusätzlich. Die App ist klar strukturiert, damit nichts vom Lernen ablenkt.
  • Vorteile: Unvergleichbar umfangreiches Angebot an Aufgaben in 7 Fächern (darunter Mathe und Deutsch) in einer App. Von Lehrkräften anerkannt und als Ergänzung zum Unterricht geeignet. Analyse-Funktionen für Eltern/Lehrer (Lernfortschritt, Fehleranalyse) und Möglichkeit, Schulklassen zu verwalten. Werbefrei und von Grundfunktionen her komplett kostenlos.
  • Nachteile: Das Design ist funktional und weniger spielerisch – manche Kinder könnten es als „trocken“ oder monoton empfinden. Für Erstklässler setzt die App teilweise Lesefähigkeit voraus, da nicht alle Aufgaben vertont sind . Außerdem wird für die kostenlose Nutzung eine Internetverbindung benötigt, da Inhalte nicht offline verfügbar sind.
  • Datenschutz und Werbung: Keine Werbung, keine fremden Produktlinks – voller Fokus aufs Lernen . Nutzerkonten (für Eltern/Lehrer) sind optional; bei Verwendung in der Schule können Lerndaten gespeichert werden. Insgesamt gilt Anton als datensparsam und sicher im schulischen Einsatz.
  • Kosten: Kostenlos in der Basisversion (alle Lerninhalte sind gratis verfügbar). Finanziert wird die App durch optionale Premium-Abos für Zusatzfunktionen (z.B. Offline-Zugriff) oder Schullizenzen für erweiterte Lehrer-Tools. Die Premium-Extras sind nicht notwendig für den normalen Lernbetrieb; sämtliche Inhalte bleiben ohne Bezahlung nutzbar.

Mathe Land: Kopfrechnen für Kinder (Didactoons)Piraten-Abenteuer mit Mathematik

  • Lerninhalte: Spielerisches Kopfrechnen in Form eines Abenteuerspiels. Kinder ab ~5 Jahren üben Addition, Subtraktion, Multiplikation (Einmaleins) und Division, indem sie einem Piraten helfen, Schatzinseln zu erkunden. Über 25 Level verteilt werden Aufgaben immer schwieriger; neben Kopfrechnen kommen auch Geometrie-Grundlagen und Einheiten vor.
  • Altersgruppe: Ab Vorschul- und Grundschulalter (ca. 5–9 Jahre). Jüngere Kinder können mit einfachen Plus-Minus-Aufgaben starten, ältere Grundschüler festigen das Einmaleins und anspruchsvollere Rechnungen.
  • Bedienung: Intuitive Spielsteuerung: Die Kinder steuern eine Piratenfigur durch Inselwelten. Richtige Lösungen lassen den Piraten vorankommen und Schätze sammeln, falsche Antworten werden korrigiert. Die Grafik ist farbenfroh und kindgerecht, mit einer Schatzsuche-Story, die motiviert.
  • Vorteile: Verbindet Spielspaß mit Lerneffekt – Mathe üben fühlt sich an wie ein Abenteuer. Der Lernfortschritt ist stufenweise aufgebaut, so dass Kinder in ihrem Tempo vorankommen und Erfolgserlebnisse haben. Mehrere Plattformen verfügbar (sogar auf Nintendo Switch neben iOS/Android).
  • Nachteile: Die App konzentriert sich auf Kopfrechnen – andere Mathebereiche (z.B. Textaufgaben) werden nicht abgedeckt. In der Gratis-Version stehen nicht alle Level offen; für den vollen Umfang muss die Vollversion freigeschaltet werden (In-App-Kauf). Vereinzelt wird berichtet, dass in der kostenlosen Version Werbeeinblendungen vorhanden sind, bis man die Vollversion erwirbt.
  • Datenschutz und Werbung: Werbefrei nach Freischaltung der Vollversion. In der kostenlosen Basisversion können jedoch Werbung oder Hinweise auf die Vollversion auftauchen (kindgerechte Eigenwerbung). Es wird kein persönliches Konto benötigt; es fallen nur anonyme Spieldaten an.
  • Kosten: Grundsätzlich kostenloser Download. Einige Anfangslevel sind gratis, die Vollversion kostet ca. 3–4 € (Einmalzahlung als In-App-Kauf). Kein Abo, keine weiteren In-App-Käufe nach Freischaltung der Vollversion.

König der Mathematik (Oddrobo)Rätselspiel-Reihe für kleine und große Rechenmeister

  • Lerninhalte: Eine Sammlung von Mathe-Rätselspielen im Mittelalter-Look. Im König der Mathematik – Junior lösen Kinder ab 6 Jahren Aufgaben zu Grundrechenarten, Geometrie und einfachen Brüchen in einer Burgwelt. Die Vollversionen König der Mathematik 1 & 2 richten sich an ältere Kinder und Jugendliche mit fortgeschritteneren Themen (Algebra, schwierige Brüche, Gleichungen etc.). Zusätzlich gibt es einen Ableger zum Thema Uhrzeiten lernen.
  • Altersgruppe: Junior-Version ab ca. 6 Jahre (Grundschule), König der Mathematik 1 & 2 eher ab ~10 Jahren aufwärts (für geübte Rechner und Sekundarstufe). Die App-Reihe deckt damit ein breites Altersspektrum bis zu Teenagern ab.
  • Bedienung: Die Apps sind als Quiz- und Knobelspiele aufgebaut. In mittelalterlicher Atmosphäre (inklusive Rittersound und Burg-Design) müssen Mathefragen beantwortet werden, um Punkte zu sammeln und im „Rang“ aufzusteigen – bis zum König. Man kann allein spielen oder Ergebnisse mit Freunden/Familie vergleichen. Die Steuerung ist einfach: Antworten werden per Multiple Choice oder Zahleneingabe gegeben.
  • Vorteile: Motivierender Rätselcharakter – Kinder wollen immer weiter knobeln, um höhere Ränge/Titel zu erreichen. Die Themenvielfalt (von Grundschule bis Oberstufe je nach Version) erlaubt eine lange Nutzungsdauer. Mehrspielermodus bzw. Vergleichsmöglichkeiten fördern den Wettbewerb und Spaß in der Familie. Alle Aufgaben sind in kurzen Levels verpackt, ideal für zwischendurch.
  • Nachteile: Keine direkte Anbindung an den Lehrplan – es ist eher allgemeines Mathetraining als begleitender Schulstoff. Jüngere Kinder brauchen evtl. Hilfe, da nicht alle Aufgaben visuell erklärt werden (viel Text bei den Rätselaufgaben in höheren Levels). Die Kostenstruktur ist gestaffelt: Grundversionen sind oft gratis mit begrenzten Levels, während der volle Umfang bezahlt werden muss.
  • Datenschutz und Werbung: Keine Drittanbieter-Werbung; die kostenlose Basisversion von „König der Mathematik“ enthält nur Hinweise auf die Vollversion. Es werden keine persönlichen Daten abgefragt – Lokalspiel ohne Anmeldung.
  • Kosten: Freemium-Modell: Kostenlose Basis-App mit begrenztem Inhalt, Freischaltung der Vollversion ca. 3–4 € (einmalig pro App, z.B. via In-App-Kauf) (König der Mathematik 2 4+ – App Store). Die Junior-Version und die Uhrzeit-App sind separat erhältlich zu ähnlichen Preisen. Keine Abos erforderlich.

Zahlenjagd (LegaKids)Einmaleins üben auf Monsterjagd

  • Lerninhalte: Training des kleinen Einmaleins (1×1) auf spielerische Art. Das Kind wählt eine bestimmte Reihenfolge (z.B. die 7er-Reihe) und jagt dann Zahlen in einer Wolkenlandschaft: Nur Vielfache der gesuchten Zahl dürfen „geblitzt“ werden. So üben Kinder Multiplikationsreihen und Zahlenarten (Teilbarkeit, gerade/ungerade Zahlen) mit sofortigem Feedback.
  • Altersgruppe: Grundschulkinder ab der 2. Klasse (wenn das Einmaleins eingeführt wird) bis ca. 4. Klasse). Auch ältere Kinder mit Rechenschwäche können damit das 1×1 automatisieren.
  • Bedienung: Einfache Touch-Bedienung: Zahlen schweben als Wolken vorbei, bei einer passenden Zahl tippt das Kind sie an (blitzt sie). Falsche Zahlen sollten ignoriert werden – das erfordert Konzentration. Ein lustiges Monster namens Lurs begleitet das Spiel (bekannt aus LegaKids). Die Grafik ist schlicht, aber kindgerecht, mit klar erkennbaren Zahlen.
  • Vorteile: Kurzweiliges Übungsspiel, das die oft monotone Einmaleins-Paukerei spannender macht. Durch das Blitz-Spielprinzip wird Reaktionsschnelligkeit und Kopfrechnen gleichzeitig gefördert. Entwickelt von der LegaKids Stiftung, einem gemeinnützigen Projekt für Lernförderung – pädagogisch durchdacht und ohne kommerzielle Interessen. Nebenbei steht ein Schwester-Spiel „Wörterjagd“ zur Verfügung, um auch Deutsch zu üben (7 tolle Lern-Apps für Kinder | Elternmagazin).
  • Nachteile: Begrenzter Umfang – es geht ausschließlich um Einmaleins-Reihen. Hat ein Kind das 1×1 gemeistert, bietet die App darüber hinaus keine weiteren Mathethemen. Die ursprüngliche Version war zunächst nur für iOS verfügbar, inzwischen existiert aber auch eine Android-Version (nicht im ursprünglichen App-Store, sondern via andere App-Plattformen). Die Grafik und Aufmachung sind funktional; es ist kein Abenteuer-Spiel, sondern ein reines Übungsprogramm – Kinder, die mehr Story oder Abwechslung brauchen, könnten schnell das Interesse verlieren.
  • Datenschutz und Werbung: Werbefrei und sicher – als Stiftung finanziert LegaKids die App ohne Werbung oder In-App-Käufe. Es werden keine persönlichen Daten erfasst. Die App läuft offline und es ist keine Registrierung nötig.
  • Kosten: Komplett kostenlos. Sowohl „Zahlenjagd“ als auch „Wörterjagd“ werden gratis angeboten, da alle Erlöse direkt in die Stiftung fließen. Es gibt keine versteckten Kosten.

Lern-Apps: Sprache

Lesestart zum Lesenlernen (Stiftung Lesen)Interaktive Geschichten für Leseanfänger

  • Lerninhalte: Fünf liebevoll illustrierte Bilderbuch-Geschichten laden Kinder dazu ein, erste Lesefähigkeiten zu üben. Zwei fröhliche Känguru-Figuren begleiten durch die digitale Bibliothek. Die Geschichten können selbst gelesen oder über die Vorlesefunktion angehört werden. Zwischen den Buchseiten gibt es kleine Minispiele (z.B. Suchbilder, Puzzles), die zur Auflockerung dienen und das Textverständnis spielerisch fördern.
  • Altersgruppe: Ab Vorschulalter (ca. 5 Jahre) bis frühe Grundschule. Ideal für Kinder, die gerade Buchstaben lernen oder anfangen, einfache Wörter zu lesen. Auch zum gemeinsamen Lesen (Eltern + Kind) geeignet.
  • Bedienung und Benutzerfreundlichkeit: Intuitive App-Bedienung: Kinder blättern durch die virtuellen Seiten, tippen auf Wörter, um sie vorgelesen zu bekommen, oder starten die automatische Vertonung. Die App speichert den Lesefortschritt – beim nächsten Öffnen geht es an der letzten Stelle weiter. Die Mischung aus Zuhören und Selberlesen sowie interaktiven Elementen hält die Motivation hoch.
  • Vorteile: Fördert die Lesefreude schon vor der Schule – durch lustige Charaktere und Geschichten wird Lesen positiv besetzt. Die Vorlesefunktion ermöglicht es, dass auch Kinder, die noch nicht lesen können, den Geschichten folgen können. Die Integration von Mini-Spielen weckt zusätzlich Interesse und belohnt fürs Weiterblättern. Da die App von anerkannten Lese-Förderprogrammen stammt, sind die Inhalte pädagogisch geprüft und altersgerecht.
  • Nachteile: Begrenzt auf fünf Geschichten – sobald alle durchgespielt/gelesen sind, kann der Anreiz nachlassen. Allerdings können Geschichten natürlich mehrfach gelesen werden. Erweiterte Inhalte kommen ggf. nur durch App-Updates. Die App ist stark auf Deutsch fokussiert; für zweisprachige Förderung (z.B. Deutsch als Zweitsprache) ist das Angebot begrenzt.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Werbefrei und ohne In-App-Käufe – die App wird im Rahmen des staatlich geförderten „Lesestart“-Programms kostenlos bereitgestellt. Es ist keine Registrierung erforderlich, und es werden keine personenbezogenen Daten abgefragt.
  • Kosten: Kostenlos für iOS und Android. Die Entwicklung wird durch Fördermittel getragen, sodass Eltern und Kinder die App gratis nutzen können.

Lernspaß für Kinder – Deutsch, Mathe, Englisch (Calli Clever)Grundschulstoff spielerisch lernen

  • Lerninhalte: Drei Lernbereiche in einer App-Suite: Deutsch (Sprache), Mathematik und Englisch. Im Fach Deutsch lernen Erstklässler Buchstaben und erste Wörter, Rechtschreibung und einfache Grammatik. In Mathe werden Ziffern, Mengen und erste Rechnungen geübt. In Englisch gibt es kindgerechte Vokabeln und einfache Sätze als Einführung. Alle Inhalte orientieren sich am Grundschul-Lehrplan Klasse 1 und sind in ansteigende Levels gegliedert.
  • Altersgruppe: Ab 6 Jahren (ca. 1. Klasse). Besonders geeignet für Erst- und Zweitklässler, die zusätzlich zum Schulunterricht üben möchten. Jüngere Vorschulkinder können mit Unterstützung auch schon die Deutsch- und Zahlen-Übungen ausprobieren.
  • Bedienung: Comic-Drache Calli Clever führt durch die Übungen. Die Optik ist bunt und freundlich, die Bedienung sehr einfach gehalten – Kinder tippen auf Aufgaben oder ziehen Buchstaben/Zahlen an die richtige Stelle. Eine Vorlesefunktion erklärt Aufgaben, sodass auch Leseanfänger zurechtkommen. Insgesamt ist die App kindgerecht gestaltet und leicht navigierbar („hübsche Optik, einfache Bedienung“ ).
  • Vorteile: Fächerübergreifend – Deutsch, Mathe und erste Fremdsprache in einer App kombiniert. So kann ein Kind spielerisch zwischen Fächern wechseln, was Abwechslung schafft. Die Inhalte sind klar strukturiert nach Levels und bauen aufeinander auf, was dem Lernfortschritt folgt. Für Eltern praktisch: einmal kaufen, und man hat gleich drei Kernfächer abgedeckt. Die App arbeitet ohne Werbung und ohne Internetzwang, was eine sichere Umgebung schafft.
  • Nachteile: Die Übungen orientieren sich stark am Schulstoff – der Spielcharakter tritt etwas in den Hintergrund. Wer eine reine Spiel-App erwartet, könnte sie als zu „schulisch“ empfinden (auch wenn Calli der Drache bemüht ist, Spaß zu vermitteln). Inhalte decken hauptsächlich die 1. Klasse ab; für ältere Grundschüler sind die Aufgaben eventuell zu einfach, da nicht der komplette Stoff aller Klassenstufen enthalten ist.
  • Datenschutz und Werbung: Als Bezahl-App kommt „Lernspaß für Kinder“ ohne Werbung aus. Es werden keine persönlichen Daten erhoben, die App funktioniert komplett offline. Nur für den Kaufvorgang im App-Store sind natürlich Berechtigungen nötig, danach nicht mehr.
  • Kosten: Kostenpflichtig – es gibt ein Paketpreis von 4,99 € für alle drei Fächer im Bundle, oder einzeln je ca. 2,49 € pro Fach-App. Es handelt sich um Einmalkäufe. Nach der Bezahlung sind alle Inhalte freigeschaltet; es gibt keine Abos und keine In-App-Käufe innerhalb der App.

Wörterjagd (LegaKids)Sprachspiel zur Wortarten-Unterscheidung

  • Lerninhalte: Ein Deutsch-Lernspiel, bei dem Kinder Wortarten (Nomen, Verben, Adjektive) erkennen und sortieren. Ähnlich wie bei Zahlenjagd gibt es eine „Wolkenjagd“: Das Kind wählt z.B. Nomen aus, dann erscheinen Wortwolken mit verschiedenen Wörtern – es soll alle Nomen erwischen und andere Wortarten ignorieren. Dadurch üben die Kinder spielerisch Grammatik: Was sind Tunwörter? Was sind Namenwörter? usw.
  • Altersgruppe: Grundschule, etwa 2. bis 4. Klasse, sobald im Unterricht die Wortarten behandelt werden. Auch für ältere Kinder mit Förderbedarf in Deutsch ist es ein nützliches Übungs- und Wiederholungsspiel.
  • Bedienung: Einfache Spielmechanik: Wörter fliegen vorbei, und das Kind „blitzt“ (anklickt) diejenigen, die zur gesuchten Wortart gehören. Ein Monster (Lurs) taucht ebenfalls auf – vermutlich als zusätzlicher Spaßfaktor. Das Spiel erfordert Aufmerksamkeit und gutes Lesen, da die Wörter erkannt werden müssen. Die Oberfläche ist textbasiert (es werden Worte angezeigt), daher sollten Kinder bereits lesen können.
  • Vorteile: Motivierendes Üben von Grammatik, einem Thema, das sonst oft abstrakt wirkt. Durch die schnelle Spielweise werden Aufmerksamkeit und Lesegenauigkeit gefördert. Entwickelt von LegaKids Stiftung – somit ebenfalls wissenschaftlich fundiert und kostenlos verfügbar. Wörterjagd ergänzt Zahlenjagd ideal, sodass beide grundlegende schulische Automatismen (Einmaleins und Grammatik) abdecken.
  • Nachteile: Wie bei Zahlenjagd: begrenzter inhaltlicher Fokus. Es geht nur um das Erkennen von Wortarten, andere Sprachthemen (Rechtschreibung, Satzbau) werden nicht behandelt. Die grafische Gestaltung ist simpel; Kinder, die visuell aufwändige Apps gewohnt sind, finden es vielleicht weniger aufregend. Zudem braucht das Kind schon eine gewisse Lesefähigkeit, um das Spiel effektiv zu spielen – für Leseanfänger ist es noch nicht geeignet.
  • Datenschutz und Werbung: Komplett werbefrei, keine Datenerfassung – entspricht den LegaKids-Grundsätzen. Die App läuft offline und kann gefahrlos ohne Aufsicht genutzt werden, da keine externen Links oder Chats existieren.
  • Kosten: Kostenlos (siehe Zahlenjagd). Finanziert durch die LegaKids-Stiftung, keine versteckten Kosten, keine In-App-Käufe.

Lingokids (Englisch für Kinder, iOS/Android)Englisch lernen mit Spielen und Liedern

  • Lerninhalte: Lingokids ist eine Englisch-Lernapp für Kinder von 2 bis 8 Jahren. Sie bietet über 700 Spiele, Videos und Lieder zu alltäglichen Themen (Zahlen, Farben, Tiere, Familie, etc.), durch die Kinder ganz ohne Übersetzung in die englische Sprache eintauchen. Die Lernmaterialien wurden zusammen mit dem Oxford University Press entwickelt, sodass der Inhalt fachlich fundiert ist. Neben Sprache werden auch Soft Skills und Wissens-Themen (z.B. Umweltschutz, soziale Fähigkeiten) integriert, um ganzheitliches Lernen zu fördern.
  • Altersgruppe: Kindergarten- und Grundschulkinder (ca. 3–8 Jahre). Jüngere nutzen vor allem Lieder und einfache Spiele zum Wortschatz, ältere können auch erste Sätze und Phrasen üben. Vorkenntnisse in Englisch sind nicht nötig – die App setzt auf Immersion.
  • Bedienung und Benutzerfreundlichkeit: Sehr kindgerechte Gestaltung: Bunte Cartoon-Grafiken, fröhliche Musik und bekannte Alltagssituationen halten die Kinder bei Laune. Die Navigation erfolgt über Symbole, damit auch Nicht-Leser klarkommen. Es gibt verschiedene Kategorien (Wortschatzthemen), und das Kind kann frei Spiele auswählen oder einem empfohlenen Lernpfad folgen. Elternbereich: Eltern können den Lernfortschritt einsehen und den Lernplan anpassen. In der Plus-Version sind Inhalte auch offline verfügbar, was praktisch für unterwegs ist.
  • Vorteile: Werbefreies, sicheres Lernumfeld – Kinder werden nicht durch Anzeigen abgelenkt. Der Umfang an Aktivitäten ist sehr groß und abwechslungsreich, vom Alphabetlied über Mathe-Minispiele bis zu kleinen Konversationsübungen. Durch die spielerische Herangehensweise merken die Kinder oft gar nicht, dass sie lernen. Die App deckt auch andere Fächer wie Mathe und Sachkunde ein wenig mit ab (auf Englisch), was für Immersion sorgt. Mehrere Kinderprofile können angelegt werden (bei Abo), sodass Geschwister jeweils auf ihrem Level lernen können.
  • Nachteile: Voller Umfang nur im Abo – die kostenlose Version erlaubt täglich nur eine begrenzte Anzahl an Spielen. Für unbegrenzten Zugang und Offline-Nutzung ist das kostenpflichtige Upgrade nötig. Außerdem ist die App bislang hauptsächlich auf Englisch ausgerichtet. Deutsch als Lernsprache für anderssprachige Kinder bietet Lingokids nicht; es geht hier wirklich um Englischlernen für deutschsprachige Kids. Einige Eltern berichten, dass Kinder in der Gratisversion schnell frustriert sind, wenn das tägliche Limit erreicht ist – hier muss man ggf. erklären oder doch ein Abo erwägen.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Werbefrei: Es werden keinerlei externen Anzeigen gezeigt. Lingokids sammelt zum Personalisieren des Lernpfades einige Nutzungsdaten (Spielfortschritt, bevorzugte Themen). Persönliche Daten der Kinder werden nur im Rahmen der Account-Erstellung durch die Eltern erhoben. Die App ist DSGVO-konform; Eltern sollten trotzdem die Datenschutzerklärung prüfen, da bei Registrierung zumindest E-Mail und Name erfragt werden.
  • Kosten: Freemium-Modell: Basisversion kostenlos mit eingeschränktem täglichem Spielkontingent. Lingokids Plus (Vollzugang) kostet etwa €14–15 pro Monat (oft mit Rabatt für Jahresabo). Es gibt meist eine 7-tägige kostenlose Testphase. Die Kündigung des Abos sollte rechtzeitig erfolgen, wenn man nicht verlängern will. Trotz des relativ hohen Preises bietet das Abo umfangreiche Inhalte, die laufend erweitert werden.

Lern-Apps: Naturwissenschaften

Der menschliche Körper (Tinybop)Interaktiver Anatomie-Ausflug

  • Lerninhalte: Diese vielfach ausgezeichnete App ermöglicht Kindern eine virtuelle Reise durch den menschlichen Körper. Sie können die Organe und Körpersysteme (z.B. Verdauung, Atmung, Skelett, Muskeln, Gehirn, Sinne) erforschen, indem sie auf dem Bildschirm verschiedene Körperteile „aufschneiden“ und anschauen. Animationen zeigen z.B., wie das Herz schlägt, was mit der Nahrung im Magen passiert oder wie das Ohr Geräusche verarbeitet – alles ohne Text, rein durch Bilder und Interaktion. Eltern können einstellen, welche Körperbereiche sichtbar sein sollen (z.B. kann man sensible Details ausblenden).
  • Altersgruppe: Empfohlen für Kinder ab ca. 4–5 Jahren bis ins Grundschulalter. Die App ist intuitiv gehalten, sodass Vorschüler sie schon erkunden können, aber auch 10- bis 12-Jährige lernen noch viel über Anatomie. Durch die kindgerechten Illustrationen ist sie auch für jüngere Kinder geeignet (keine realistischen blutigen Darstellungen, sondern schematische bunte Grafiken).
  • Bedienung: Intuitive Steuerung: Kinder tippen und ziehen an Objekten, um Funktionen auszulösen – z.B. per Fingerwisch das Essen durch die Speiseröhre schicken oder den Herzschlag beschleunigen. Es gibt keine langen Erklärtexte, stattdessen visuelles Entdecken. Für Fragen können Kinder eine Sprachaufzeichnungsfunktion nutzen, um z.B. eine Frage an die Eltern aufzunehmen. Die Eltern können diese später beantworten – eine nette Beteiligungsfunktion. Die App nutzt auch Geräte-Sensoren: z.B. kann man das Gerät neigen, um den Gleichgewichtssinn im Ohr zu demonstrieren, oder das Mikro nutzen, um Geräusche darzustellen.
  • Vorteile: Sehr spielerischer Zugang zur Biologie – Kinder lernen selbstständig durch Ausprobieren, ganz ohne Zwang. Die grafische Umsetzung ist liebevoll und detailreich gestaltet (Die besten Wissenschafts-Apps für Kinder | GoStudent), was die Neugier weckt. Da keine Texte notwendig sind, sprachunabhängig nutzbar (auch toll, um gemeinsam mit Eltern zu besprechen). Der Elternbereich erlaubt es, bestimmte Inhalte zu deaktivieren (z.B. Fortpflanzungssystem bei jüngeren Kindern) und bietet Anregungen, wie man Fragen der Kinder beantworten kann.
  • Nachteile: Die App ist derzeit nur für iOS verfügbar – Android-Nutzer schauen leider in die Röhre. Auch ist sie nicht kostenlos. Manche Kinder könnten sich anfangs vor bestimmten Darstellungen ekeln (z.B. Skelett oder Darm), hier hilft elterliche Begleitung. Für vertiefte Informationen (Warum ist das so?) braucht es dann doch Erklärungen von Eltern oder Büchern, da die App selbst keine schriftlichen Infos liefert.
  • Datenschutz und Werbung: Keine Werbung, keine In-App-Käufe. Es werden auch keine Daten außer Nutzungsstatistiken erhoben. Die App funktioniert offline und es ist kein Konto nötig.
  • Kosten: Kostenpflichtig (einmalig ca. 4–5 €). Es gibt gelegentlich Bundle-Angebote von Tinybop (die Entwickler haben mehrere ähnliche Apps zu naturwissenschaftlichen Themen). Keine Folgekosten.

Toca Lab: ElementsChemie-Experimente mit dem Periodensystem

  • Lerninhalte: Toca Lab: Elements bringt Kindern die 118 Elemente des Periodensystems auf spielerische Weise näher. Jedes chemische Element wird als putziges, farbiges Figürchen dargestellt. In einem virtuellen Labor können Kinder diese Elemente verschiedenen Experimenten unterziehen: Erhitzen mit dem Bunsenbrenner, Abkühlen mit Eis, Zentrifugieren, mit geheimnisvollen Flüssigkeiten reagieren lassen usw.. Durch diese Aktionen verändern sich die Eigenschaften des Element-Charakters (z.B. Farbe, Form), und es entstehen neue Elemente, die ins Periodensystem einsortiert werden. So sammeln die Kinder nach und nach alle Elemente ein, während sie spielerisch etwas über chemische Reaktionen und Eigenschaften lernen (z.B. dass Metalle elektrisch leitfähig sind oder Gase bei Kälte verflüssigt werden können).
  • Altersgruppe: Ca. 6 bis 12 Jahre. Jüngere Kinder (Vorschule) können zwar rumprobieren, verstehen aber das Konzept Periodensystem noch nicht; für Grundschüler und Unterstufenschüler ist es ideal, um erste Chemiebegriffe greifbar zu machen.
  • Bedienung: Einfaches Drag-and-Drop: Die Kinder ziehen ihr Element-Monsterchen zu einer der fünf Laborstationen (Brenner, Reagenzgläser, Kühlstation, Stromapparat, Zentrifuge). Dann tippen sie auf die Aktion, und das Element reagiert. Es gibt keine Texte oder Formeln – alles ist experimentell. Das Design ist typisch Toca Boca: kunterbunt, freundlich und ergebnisoffen (es gibt kein „richtig“ oder „falsch“, nur Entdecken).
  • Vorteile: Freies Experimentieren in sicherer Umgebung – es kann nichts „schiefgehen“, aber es gibt viel zu entdecken. Das Interesse an Chemie und Naturgesetzen wird geweckt, ohne dass es wie Unterricht wirkt. Durch das Sammelprinzip (alle Elemente freispielen) entsteht Motivation, immer weiter zu machen. Die App kommt ohne Lesen aus, also auch für Kinder mit Leseschwäche oder in inklusiven Gruppen gut geeignet.
  • Nachteile: Die App vermittelt grundlegende Konzepte eher indirekt – Kinder erfahren zwar z.B., dass ein Element durch Erhitzen zu etwas Neuem werden kann, aber wissen vielleicht nicht, warum (hier wären begleitende Erklärungen durch Erwachsene sinnvoll). Ältere Kinder, die schon Chemieunterricht haben, könnten den Tiefgang vermissen, da keine konkreten chemischen Begriffe erklärt werden (z.B. keine Info, dass O₂ Sauerstoff ist – es heißt nur „O“ und hat ein Gesicht). Außerdem ist das Spielziel primär das Komplettieren der Sammlung; hat man alle Elemente, sinkt der Wiederspielwert.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Keine Werbung, keine In-App-Käufe – Toca Boca Apps sind in der Regel sichere Offline-Spiele. Auch hier werden keine persönlichen Daten abgefragt oder ins Internet gesendet.
  • Kosten: Einmalkauf. Je nach Plattform ca. 3–4 €. Keine laufenden Kosten.

Das Sonnensystem – Professor AstrokatzDas Weltall entdecken auf den Spuren eines Katzen-Professors

  • Lerninhalte: Diese App basiert auf dem beliebten Kinderbuch „Professor Astrokatz: Universum ohne Grenzen“. Entsprechend tauchen Kinder in die Astronomie ein: Planeten, Sterne, Raketen und die Physik des Weltalls. Die App führt mit kindgerechten Erklärungen durch das Sonnensystem – jeder Planet wird vorgestellt, dazu Konzepte wie Gravitation oder Raumfahrt. Es gibt kleine Spiele und Belohnungen: Während des Lernens bauen Kinder z.B. eine Rakete zusammen und erhalten Jetpack-Minispiele als Auflockerung. So vergeht die Reise durch die Galaxie mit viel Spaß.
  • Altersgruppe: Ideal für Grundschulkinder (~6 bis 12 Jahre). Vorschüler könnten die Texte nicht verstehen, daher ist etwas Lese- oder Zuhörfähigkeit nötig. Auch für ältere Kinder, die Astronomie lieben, noch interessant, da viele Fakten drinstecken.
  • Bedienung: Die App ist interaktiv: Kinder wählen Himmelskörper aus, navigieren durch Menüs mit Planeten und Missionen. Vorlesetexte (entweder als Audio oder gut lesbar geschrieben) vermitteln Wissen. Die Steuerung beim Raketenbauen und in den kleinen Spielen ist simpel (Tippen/Bewegen). Insgesamt kombiniert die App Sachbuch-Inhalte mit Game-Elementen, was die Aufmerksamkeit hoch hält.
  • Vorteile: Hochwertiger Inhalt dank der Vorlage eines preisgekrönten Bilderbuchs und Mitarbeit von Wissenschaftlern (Quantenphysiker Dr. Dominic Walliman). Somit sind die Fakten korrekt und dennoch kindgerecht aufbereitet. Abwechslungsreiches Lernen: Wissen wird immer wieder durch Spaßteile (Jetpack-Flüge, Sammelaufgaben) ergänzt, so bleibt die Motivation erhalten. Insbesondere Kinder, die sich für Sterne und Planeten begeistern, bekommen hier eine Fülle an Infos in spielerischer Verpackung.
  • Nachteile: Nur für iOS erhältlich, was die Verfügbarkeit einschränkt. Die App ist kostenpflichtig und nicht sehr lang – hat ein Kind alle Planeten durch, ist der Hauptinhalt erledigt (wenn auch ggf. wiederschaubar). Manche Informationen könnten für jüngere unklar bleiben; Eltern sollten vielleicht mitmachen, um Fragen zu beantworten.
  • Datenschutz und Werbung: Keine Werbung, keine In-App-Käufe. Lokale App ohne Online-Anbindung, daher sehr sicher für Kinder.
  • Kosten: Kostenpflichtig (ca. 3–4 €) im App Store. Aufgrund der Lizenz (Bilderbuch) ist der Preis etwas höher, aber einmalig.

Die kleine WaldfibelDen Wald erkunden mit der App des Bundesministeriums

  • Lerninhalte: In dieser kostenlosen App des BMEL (Landwirtschaftsministerium) erfahren Kinder spielerisch Wissenswertes über den heimischen Wald. Es gibt einen virtuellen Waldspaziergang, bei dem Flora und Fauna entdeckt werden können – Bäume, Blätter, Tiere werden gezeigt und beschrieben. Zusätzlich bietet die App Funktionen, um Pflanzen und Tiere im echten Wald zu bestimmen, falls man das Handy mit nach draußen nimmt. Spielelemente wie ein Baum-Memory und ein Waldquiz testen das gelernte Wissen. Zudem gibt es Infoseiten über die Funktionen des Waldes, Holz, Forstwirtschaft etc..
  • Altersgruppe: Etwa 6–12 Jahre. Jüngere Schulkinder können sich die Texte vorlesen lassen oder mit Eltern zusammen nutzen, ältere lesen selbst und nutzen die App als Nachschlagewerk beim Waldausflug. Auch für naturinteressierte Erwachsene steckt noch Info drin, da es von Experten erstellt ist.
  • Bedienung: Übersichtlich und schlicht: Kinder navigieren durch Menüpunkte („Wald entdecken“, „Quiz“, „Bestimmen“ etc.). Viele Fotos und Illustrationen machen es attraktiv. Die Inhalte sind in kleinen Häppchen präsentiert, was der Aufmerksamkeitsspanne von Kindern entgegenkommt. Die Bestimmungsfunktion stellt Fragen (z.B. Form des Blattes) und hilft so, Bäume/Tiere zu identifizieren, was auch für Kinder machbar ist.
  • Vorteile: Lehrreich und trotzdem spielerisch: Gerade für Stadtkinder bietet die App einen Zugang zur Natur und weckt Interesse, mal raus in den Wald zu gehen. Die Verbindung von digital und real (Identifikation vor Ort) ist sehr gelungen. Da es sich um ein Projekt des Ministeriums handelt, ist die App seriös, werbefrei und kostenlos. Inhalte sind fachlich geprüft und auf deutsche Wälder zugeschnitten.
  • Nachteile: Das Design ist funktional, aber nicht so verspielt wie kommerzielle Apps – es fühlt sich etwas „pädagogisch“ an (ähnlich einer kindlichen Infobroschüre). Rein virtuell stößt die App an Grenzen: den echten Waldbesuch kann sie nicht ersetzen, und ohne den wird sie vielleicht schnell langweilig. Technisch läuft sie nicht auf ganz alten Geräten flüssig (umfangreiche Grafiken).
  • Datenschutz und Werbung: Keine Werbung, keine Anmeldung. Als staatliche App werden Daten ernst genommen: es werden keine persönlichen Informationen gesammelt. Wenn Standortzugriff erlaubt wird (für Funktionen vor Ort), bleibt dieser nur lokal.
  • Kosten: Gratis (herausgegeben vom Bund). Alle Funktionen sind ohne In-App-Käufe nutzbar.

Lern-Apps: Wissenschaft

Die Maus-App (WDR)Spielerisch schlau mit der „Sendung mit der Maus“

  • Lerninhalte: Die offizielle App zur „Sendung mit der Maus“ bietet umfangreiche Inhalte aus der bekannten TV-Sendung. Kinder finden hier Lachgeschichten (unterhaltsame Cartoons) und Sachgeschichten (Erklärfilme), die seit Jahrzehnten Wissen kindgerecht vermitteln. Zusätzlich zur Mediathek mit ganzen Maus-Sendungen und Clips gibt es viele Minispiele und Rätsel. Die Themen decken praktisch alle Bereiche ab – von Natur und Technik über Geschichte bis Alltag. Z.B. kann man in der App auch der Maus eine Postkarte schicken oder den Maus-Kosmos erkunden.
  • Altersgruppe: Ab etwa 3–5 Jahren mit Elternhilfe (für die Videos) und eigenständig gut ab 5–6 Jahren. Vorschulkinder nutzen vor allem die Videos und einfachen Spiele, Grundschüler können auch kniffligere Rätsel und Texte bewältigen.
  • Bedienung: Kinderleicht und vertraut: Die App ist farbenfroh und übersichtlich wie die Fernsehsendung gestaltet, mit der Maus und dem Elefanten als Navigationsfiguren. Große Buttons führen zu „Videos“, „Spiele“ etc. Ganze Folgen können im Maus-Kino angeschaut werden. Die Spiele sind intuitiv (z.B. Puzzles, Geschicklichkeitsspiele, Malspiele), mit steigenden Schwierigkeitsgraden für verschiedene Altersstufen.
  • Vorteile: Multimediales Lernangebot: Kinder können selbst wählen, ob sie gerade etwas anschauen oder spielen wollen. Die Sachgeschichten sind seit jeher für ihren hohen pädagogischen Wert bekannt – sie beantworten neugierig die „Warum und Wie“-Fragen des Alltags auf verständliche Weise. Gleichzeitig sorgen die Lachgeschichten und Spiele für Spaß und Entspannung, eine tolle Mischung. Die App wurde bereits mehrfach ausgezeichnet für ihre Qualität. Eltern schätzen zudem, dass die Inhalte gewaltfrei, werbefrei und vertrauenswürdig sind.
  • Nachteile: Relativ viele Videos -> möglicher hoher Datenverbrauch, wenn nicht im WLAN (man kann aber auch Inhalte vorher herunterladen). Einige Inhalte erfordern Internetzugriff auf die Mediathek. Bei exzessiver Nutzung könnte die App wie ein „YouTube für Kinder“ wirken – hier sollten Eltern die Bildschirmzeit im Blick behalten. Außerdem sind manche Sachgeschichten eher auf Grundschulniveau, sodass jüngere sie nicht voll verstehen; umgekehrt finden ältere Kinder die sehr simplen Minispiele vielleicht irgendwann langweilig.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Öffentlich-rechtlich, daher werbefrei. Keine In-App-Käufe. Es wird kein Profil des Kindes angelegt. Die App sendet anonymisierte Nutzungsstatistiken ans WDR, aber keine persönlichen Daten. Eltern können in den Einstellungen festlegen, ob die App auf das Internet zugreifen darf (für die Videostreams).
  • Kosten: Kostenlos für Android und iOS. Finanziert durch den öffentlich-rechtlichen Rundfunkbeitrag – somit für jeden frei zugänglich.

Haus der kleinen Forscher – Entdecker-AppsMINT-Themen erforschen mit Stiftung-Apps

  • Lerninhalte: Haus der kleinen Forscher ist eine gemeinnützige Stiftung für frühe MINT-Bildung. Sie hat eine ganze Reihe kostenloser Apps zu naturwissenschaftlich-technischen Themen entwickelt . Beispiele: „Katis Strom-O-Mat“ (Thema Energie sparen & Strom erzeugen), „Konrads Komposthaufen“ (Thema Müll/Recycling) oder „Ronjas Roboter“ (Programmieren lernen). Jede App behandelt ein Thema mit Experimenten, Spielen und Rätseln. Kinder können z.B. bei Kati mit Solar- und Windenergie Strom erzeugen, bei Konrad erfahren sie, wie aus Abfällen Kompost wird, und bei Ronja lernen sie einfache Programmierlogik, um einen Roboter zu steuern. Zusätzlich enthalten die Apps für Lesegeübte Hintergrundinformationen und Wissensseiten, um das Gelernte zu vertiefen.
  • Altersgruppe: Meist Grundschulkinder ab 6 Jahren. Die Apps sind so gestaltet, dass sie ohne große Vorkenntnisse verstanden werden können – auch Kita-Kinder im Vorschulalter können mit Anleitung schon Spaß daran haben. Offiziell richten sich die Inhalte oft an Klasse 1 bis 4.
  • Bedienung: Intuitiv und interaktiv: Alle Texte können vorgelesen werden, und viele Spiele haben variable Schwierigkeitsgrade. Die Apps lassen Kinder viel selbst ausprobieren – z.B. interaktive Wimmelbilder in „Energie ist überall“, wo man in Szenen tippt und versteckte Animationen und Minispiele findet. Viele Apps sind auch als Web-App verfügbar und teils offline nutzbar. Für Eltern/Lehrkräfte gibt es oft einen separaten Bereich mit Tipps zur Lernbegleitung und sogar Arbeitsblättern zum Ausdrucken, um das digitale Lernen analog zu ergänzen.
  • Vorteile: Pädagogisch hochwertig und praxiserprobt: Die Inhalte werden von Pädagoginnen und Wissenschaftlerinnen gemeinsam entwickelt und mit Kindern getestet, was die Qualität und Verständlichkeit sicherstellt. Die Apps sind so gestaltet, dass Kinder selbstständig damit forschen können, aber dennoch sicher (kein Abrutschen ins Internet, keine Werbung). Besonders toll: Die Verknüpfung mit realen Experimenten – viele Apps regen an, das Gelernte offline weiterzuführen (dank Begleitmaterial für Eltern/Lehrer). Außerdem sind alle Angebote komplett kostenlos und trotzdem inhaltlich wie gestalterisch top. Eltern können ihre Kinder bedenkenlos damit allein spielen lassen, da alles gewaltfrei und lehrreich ist.
  • Nachteile: Die Grafiken sind zwar liebevoll, aber mitunter nicht so „flashy“ wie kommerzielle Spiele – der Look ist eher didaktisches Lernspiel als Action-Game. Manche Kinder könnten also zunächst weniger angezogen sein, insbesondere wenn sie Vergleich zu reinen Unterhaltungs-Apps haben. Da jedes Themen-App relativ spezialisiert ist, hält sich der Umfang pro App in Grenzen (eine App = ein Thema). Man muss für unterschiedliche Themen jeweils separate Apps herunterladen, was Speicherplatz beansprucht.
  • Datenschutz und Werbung: Komplett werbefrei. Es werden keine Käufe angeboten. Die Stiftung finanziert die Entwicklung durch Fördergelder, nicht durch Datensammlung – entsprechend wird auf Datenschutz geachtet. Einige Apps bieten Web-Verknüpfungen (z.B. zu ergänzenden Webseiten), aber das ist klar gekennzeichnet und richtet sich eher an Erwachsene.
  • Kosten: Alle Apps gratis. Es gibt zahlreiche Apps – alle können unabhängig heruntergeladen werden, ohne irgendeine Paywall.

„Wer bin ich? – Tiere entdecken“Tiere raten und dabei viel lernen

  • Lerninhalte: Eine Quiz-App rund um Tiere. Das Kind bekommt Hinweise wie Spuren, Fellmuster oder eine Schnauzen-Form gezeigt und muss raten, welches Tier dazu gehört. Nach Auflösung erfährt man spannende Fakten: Wo lebt das Tier? Welche Geräusche macht es? Was frisst es? Dadurch wird Wissen über verschiedene Tierarten vermittelt. Gleichzeitig erweitert das Spiel auch den Wortschatz, weil viele Tier-Begriffe und Eigenschaften genannt werden. Insgesamt sind unterschiedlichste Tiere aus Zoo und Wildnis vertreten – Gazelle, Tiger & Co. laden dazu ein, mehr zu erfahren.
  • Altersgruppe: Ab 6 Jahren (Vorschul- und Grundschulalter). Jüngere Kinder können mitraten, verstehen aber vielleicht noch nicht alle Informationen. Optimal für Grundschüler, die Tierfan sind oder gerade im Sachunterricht Tiere behandeln.
  • Bedienung: Rätselspiel mit Bildern: Auf dem Bildschirm erscheint z.B. ein Foto von einer Tierspur oder Fellzeichnung, dazu eine Frage „Wer hat solche Flecken?“ Das Kind kann aus ein paar Antworten wählen oder frei überlegen. Nach einigen Tipps wird das Tier aufgelöst. Die Bedienung erfolgt durch Tippen; die Hinweise sind grafisch oder akustisch (Tiergeräusche) dargeboten, was das Raten erleichtert und spannend macht.
  • Vorteile: Spaßiges Tierquiz, das spielerisch sowohl Allgemeinwissen als auch Wortschatz erweitert. Kinder werden neugierig gemacht, in den Zoo zu gehen oder in Büchern mehr nachzuschlagen – die App kann echte Naturbeobachtung anregen. Durch Rätselcharakter hoher Wiederspielwert, bis man alle Tiere kennt. Die Informationen sind kindgerecht aufbereitet, so dass Lernen nebenbei passiert.
  • Nachteile: Die App ist relativ kurz – irgendwann hat man alle Tiere „durchgespielt“. Danach kennt das Kind zwar viele Fakten, aber der Reiz der Neuigkeit ist dann weg. Es handelt sich um eine reine Wissensapp; Kinder, die keine großen Tierfans sind, könnten weniger Interesse zeigen. Nur für iOS erhältlich, was die Geräteauswahl einschränkt.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Als Bezahl-App (siehe unten) kommt sie ohne Werbung aus. Es sind keine Online-Features vorhanden, somit werden auch keine Daten übertragen. Die Nutzung ist offline möglich und sicher.
  • Kosten: Kostenpflichtig (ca. 3,49 € einmalig). Keine zusätzlichen Käufe. Für Tierliebhaber das Geld wert, da schön gemacht.
Lern-Apps für Kinder und Eltern
Lern-Apps für Kinder und Eltern

Lern-Apps: Technik

Petterssons Erfindungen (Filimundus)Kreative Physik-Puzzles mit Pettersson und Findus

  • Lerninhalte: In dieser App-Reihe (mittlerweile 3 Teile + Deluxe-Version) helfen Kinder dem erfinderischen Pettersson dabei, verrückte Maschinen und Apparate zusammenzubauen. Kater Findus denkt sich Aufgaben aus, die durch Konstruktionen gelöst werden müssen. Dabei werden alltägliche Gegenstände zu Kettenreaktionen kombiniert – ähnlich einer Kugelbahn oder Dominoeffekt. So lernen Kinder physikalische Prinzipien wie Hebelkraft, Schwerkraft, Beschleunigung und Energieübertragung kennen, während sie beobachten, ob ihre gebaute Maschine funktioniert. Jede Aufgabe ist ein kleines Rätsel: z.B. „Bringe den Ball in den Korb“ – und das Kind ordnet Federn, Bretter, Räder, Seile etc. so an, dass am Ende der Ball durch die Maschine in den Korb befördert wird.
  • Altersgruppe: Ab Vorschulalter (~4–5 Jahre) mit Hilfe, sonst Grundschulkinder ab 6 Jahren selbstständig. Die ersten Erfindungen sind recht einfach, später werden sie komplexer – daher finden auch ältere Kinder (bis ca. 10–12) noch Herausforderungen. Kreative tüftelnde Kids haben in jedem Alter Spaß daran, Lösungen auszuprobieren.
  • Bedienung: Drag-and-Drop Puzzles: In jedem Level gibt es eine Maschinen-Szene mit einigen feststehenden Teilen und einigen vorhandenen Objekten, die das Kind aus einem Kasten an die richtigen Stellen ziehen muss. Mit Start knipst Pettersson die Maschine an, und es zeigt sich, ob alles klappt. Ist die Lösung falsch, kann man Teile umordnen und erneut starten – trial and error gehört dazu. Die Bedienung ist einfach, erfordert aber Genauigkeit beim Platzieren der Objekte. Die liebevollen Zeichnungen im Stil der Pettersson-und-Findus-Bücher machen die App sehr ansprechend, und lustige Soundeffekte belohnen erfolgreiche Erfindungen.
  • Vorteile: Kreativitätsfördernd und logisches Denken: Kinder lernen spielerisch, Ursache und Wirkung zu verstehen, und entwickeln Problemlösefähigkeiten. Die beliebte Figurenwelt von Pettersson & Findus bietet dabei eine vertraute und humorvolle Umgebung. Es gibt insgesamt über 60 verschiedene Erfindungen (in allen Teilen zusammen), also viel Inhalt. Außerdem existiert ein Zwei-Spieler-Modus in der Deluxe-Version, wo man gegeneinander oder zusammen Maschinen bauen kann. Die App ist für Android und iOS verfügbar und wurde von Pädagogen empfohlen (förderlich für räumliches Denken und Technikverständnis).
  • Nachteile: Ohne Geduld geht es nicht – manche Kinder könnten frustriert sein, wenn die Maschine mehrfach nicht funktioniert. Hier ist Ermutigung gefragt, weiterzutüfteln. Jüngere brauchen eventuell Unterstützung, um nicht planlos zu probieren. Die Vollversionen sind kostenpflichtig und es gibt mehrere Teile, was insgesamt ins Geld gehen kann (wobei jeder Teil eigenständig ist). Die Physikprinzipien werden implizit gelernt; wer nicht nachfragt, versteht vielleicht nicht den Namen des Prinzips (z.B. „Hebelgesetz“), sondern nur, dass eine bestimmte Anordnung klappt – also eher praktisches Verständnis, weniger Theorie.
  • Datenschutz und Werbung: Werbefrei. Keine Datenerfassung, kein Online-Zwang. Eine sichere Offline-App. Lediglich beim ersten Einrichten sollte ein Elternteil helfen (ggf. ist eine Altersabfrage vorgeschaltet oder es gibt externen Link zu den anderen Teilen – diese Bereiche sind aber meist durch einfache Rechenaufgabe oder Ähnliches gesichert, damit Kinder nicht versehentlich rausgehen).
  • Kosten: Teil 1 und 2 je ca. 4–5 €, Teil 3 ähnlich, Deluxe-Version ~5 € (enthält zusammengestellt viele Rätsel aus 1 & 2 mit Neuerungen). Man kann mit Teil 1 anfangen; es gibt manchmal kostenlose Lite-Versionen zum Testen, aber für den vollen Spaß ist der Kauf nötig. Keine weiteren In-App-Käufe.

InventioneersEigene verrückte Maschinen bauen

  • Lerninhalte: Ähnliches Konzept wie Petterssons Erfindungen, aber mit noch mehr Freiheiten. Inventioneers lässt Kinder eigene kreative Maschinen entwerfen. Kleine Helfer-Figuren – die namensgebenden „Inventioneers“ – bringen spezielle Fähigkeiten ein (z.B. pustet einer Luft, ein anderer entfacht Feuer, ein dritter zieht magisch Objekte an). In vorgegebenen Level-Aufgaben müssen durch geschicktes Platzieren von Objekten und Inventioneers physikalische Probleme gelöst werden (Themen: Luft, Feuer, Magnetismus, Bewegungskraft usw). Zusätzlich gibt es einen freien Baukastenmodus, wo Kinder ganz ohne Vorgabe eigene Maschinen und Kettenreaktionen erfinden können.
  • Altersgruppe: Ab ca. 7–8 Jahren. Die App erfordert etwas mehr Verständnis und Kreativität, weil es offene Baumöglichkeiten gibt. Jüngere Kinder könnten im freien Modus überfordert sein, aber die vorgegebenen Puzzles machen auch ihnen Spaß. Ältere bis ins frühe Teenageralter finden Gefallen daran, komplexe Maschinen zu bauen – es ist im Prinzip eine kindgerechte Version von Ingenieurs-Baukasten.
  • Bedienung: Werkstatt-Oberfläche: Im Level-Modus zieht man aus einer Seitenleiste Objekte (Zahnräder, Ballons, Seile, Inventioneer-Figuren etc.) ins Feld und positioniert sie. Dann startet man die Simulation. Im freien Modus hat man ähnliche Werkzeuge, nur ohne Zielvorgabe. Die Steuerung per Drag&Drop ist gut gelöst, man kann Objekte rotieren und anordnen. Nach und nach werden durch Lösen von Aufgaben weitere Bauteile freigeschaltet, was motiviert.
  • Vorteile: Sehr hoher Spielraum für Kreativität – im freien Modus können Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen und „verrückte Maschinen“ erfinden, was das Verständnis für technische Zusammenhänge spielerisch vertieft. Die verschiedenen Naturkräfte (Luft, Feuer, Magnetismus, Muskelkraft) werden quasi nebenbei erfahrbar, indem man sieht, wie sie die Maschine beeinflussen. Die App ist plattformübergreifend verfügbar (mobil und sogar PC/Konsolen). Durch die Kombination von vorgegebenen Rätseln und freiem Spiel hat sie sowohl strukturierte Lernmomente als auch kreative Sandbox-Momente.
  • Nachteile: Auf Englisch (die App wurde nicht vollständig ins Deutsche lokalisiert, allerdings ist wenig Text notwendig außer Menübegriffen). Am Anfang könnten Umfang und Möglichkeiten überfordern – es braucht etwas Einarbeitung und Experimentierfreude. Ohne konkrete Aufgaben kann es passieren, dass Kinder im freien Modus unsystematisch bauen; hier kann es helfen, kleine Ziele zu setzen („Schaffst du es, eine Maschine zu bauen, die den Ball in die Kiste befördert?“). Kostenpunkt: Die Basis-App ist kostenpflichtig; es gab mal eine Gratis-Version mit In-App-Kauf für Komplettversion.
  • Datenschutz und Werbung: Keine Werbung oder externe Links. Bei den mobilen Versionen keine Accountpflicht – auf PC/Steam könnte ein Account nötig sein, aber für Kinder sind primär die Tablet-Apps gedacht. Datensicherheit ist hoch, da offline spielbar.
  • Kosten: Einmalkauf ca. 5–6 € für die Vollversion. Man erhält damit alle Level und den freien Modus. Es gibt auch gelegentlich Rabattaktionen oder Bundles (z.B. zusammen mit Pettersson-Apps, da gleicher Entwickler Filimundus). Keine Abos.

Lern-Apps: Programmieren

ScratchJrProgrammierstart für die Jüngsten

  • Lerninhalte: ScratchJr ist eine visuelle Programmiersprache für Kinder von 5 bis 7 Jahren, entwickelt am MIT Media Lab speziell für Vorschul- und frühe Grundschulkinder. Kinder können durch das Aneinanderreihen von grafischen Blöcken kleine Programme erstellen – z.B. eine interaktive Geschichte oder ein einfaches Spiel. Sie lernen grundlegende Coding-Konzepte wie Sequenzen, Schleifen, Ereignisse (z.B. „Wenn auf die Figur geklickt wird, dann…“) ohne eine einzige Zeile Text zu schreiben. Die Befehle sind Puzzleteile mit Symbolen (Bewegen, Springen, Sprechen, Musik etc.), die zusammengesteckt Abläufe ergeben.
  • Altersgruppe: 5 bis 7 Jahre ist die Kernzielgruppe. Tatsächlich können auch 8- oder 9-jährige Anfänger noch damit arbeiten, aber für sie gibt es auch komplexere Alternativen. ScratchJr ist oft im Kindergarten/Vorschuleinsatz zu finden.
  • Bedienung: Intuitiv und spielerisch: Kinder wählen einen Hintergrund, fügen Figuren/Sprites hinzu (z.B. Katze, Hund, eigene gezeichnete Figur) und ordnen ihnen Befehlsblöcke zu. Durch Drag-and-Drop werden die bunten Blöcke aneinander gereiht. Mit dem Start-Button läuft das Programm ab: Figuren bewegen sich, tanzen, sprechen usw., je nach angelegten Befehlen. Die Oberfläche ist mit großen Icons versehen – eine Lesefähigkeit ist nicht erforderlich. Es gibt eine Bibliothek an Figuren und Hintergründen, die Kreativität wird aber auch durch Mal- und Aufnahmewerkzeuge gefördert (Kinder können z.B. eigene Geräusche aufnehmen oder Figuren bemalen).
  • Vorteile: Kindgerechter Einstieg ins Programmieren, der keinerlei Text oder Syntax erfordert. Dadurch bauen Kinder logisches Denken und Problemlösefähigkeit auf, während sie Spaß an selbstgemachten Animationen haben. ScratchJr basiert auf der populären Programmiersprache Scratch, nur stark vereinfacht – es bietet also eine solide Grundlage, auf der später aufgebaut werden kann. Die App ist gratis und für Android und iOS verfügbar, was breiten Zugang ermöglicht. Durch die offene Gestaltung (kein festes Spielziel) können Kinder sehr kreativ sein und eigene Geschichten erfinden.
  • Nachteile: Ohne konkrete Aufgabenstellung wissen manche Kinder vielleicht nicht, was sie machen sollen – hier können Eltern Anregungen geben („Kannst du die Katze dazu bringen, 5 Schritte vorzugehen und dann zu springen?“). Es gibt zwar Beispielprojekte, aber kein levelbasiertes Spiel – der Lerneffekt hängt davon ab, wie sehr man sich damit beschäftigt. Für ältere Kinder ist ScratchJr schnell zu limitiert, da es keine fortgeschrittenen Funktionen gibt; ab ~8 Jahren wäre der Übergang zu regulärem Scratch oder anderen Coding-Apps sinnvoll.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Komplett kostenlos und werbefrei. ScratchJr wurde von Bildungsinstitutionen entwickelt und erhebt keine persönlichen Daten. Projekte werden lokal auf dem Gerät gespeichert (man kann sie aber exportieren, um sie z.B. zu teilen, falls gewünscht). Keine In-App-Käufe, keine Verbindung ins Internet nötig während der Nutzung.
  • Kosten: Kostenlos. Weder Download noch Nutzung kosten etwas. Es gibt auch keine Premium-Version – alles ist bereits freigeschaltet.

Lightbot (Lightbot, Inc.)Logikspiel mit dem kleinen Roboter

  • Lerninhalte: Lightbot ist ein Puzzle-Game, das Kindern Programmierlogik beibringt. Ziel in jedem Level ist es, einen kleinen Roboter über ein Spielfeld zu navigieren und alle blauen Kacheln aufzuleuchten. Dazu „programmieren“ die Kinder den Roboter, indem sie Befehle in der richtigen Reihenfolge anordnen: vorwärts gehen, drehen, springen, Licht anschalten etc.. Nach dem Start führt Lightbot die Befehle aus – nur wenn die Sequenz logisch korrekt ist, schafft er das Level. Konzepte wie Schleifen (Loops) und Prozeduren werden stufenweise eingeführt: Spätere Level erfordern, wiederkehrende Abläufe in Unterprogramme zu packen, um den Roboter ans Ziel zu bringen.
  • Altersgruppe: Ab 8 Jahren für die Standard-Version; für jüngere (ca. 5–7 Jahre) gibt es Lightbot JR, das einfachere Rätsel (und 42 Level) bietet). Beide Versionen sind in deutscher Sprache verfügbar und somit gut verständlich. Das Spiel spricht sowohl Grundschüler als auch ältere Kinder an – selbst Erwachsene knobeln gern mit, da manche Level wirklich anspruchsvoll werden.
  • Bedienung: Puzzle-Interface: Kinder ziehen Piktogramm-Kärtchen (für die Befehle) in eine Leiste, um die Befehlskette zu formen. Dann drücken sie auf „Play“ und schauen zu, was passiert. Falls Lightbot in ein Loch fällt oder die Reihenfolge nicht stimmt, stoppt man und passt das Programm an. Die Bedienung ist sehr einfach und komplett visuell. Mit jedem neuen Konzept gibt es ein kurzes Tutorial-Level. Die Schwierigkeitskurve steigt sanft an – anfangs wenige Befehle, später komplexe Kombinationen.
  • Vorteile: Direktes Feedback: Das Trial-and-Error-Prinzip macht Spaß und lässt Kinder aus Fehlern lernen, ohne Frust – man probiert so lange, bis der Roboter den Weg findet. Lightbot vermittelt zentrale Programmierkonzepte (Sequenzierung, Schleifen, Funktionen, Debugging) auf spielerische Art, ganz ohne Code schreiben zu müssen. Die App ist plattformübergreifend verfügbar (Android, iOS, auch als Webversion) und in vielen Sprachen lokalisiert, was ihre Verbreitung erhöht. Sie ist kompakt und eignet sich gut für kurze Spieleinheiten, da ein Level meist in wenigen Minuten lösbar ist – perfekt auch für Zwischendurch.
  • Nachteile: Es ist ein reines Logikrätsel – Kinder, die eher freies kreativ Spiel suchen, könnten Lightbot als zu streng empfunden. Sobald alle Level gelöst sind (50 in der Vollversion), ist der Inhalt erschöpft; es gibt keine Erweiterungen außer dem separaten Lightbot JR für andere Altersgruppe. Die App ist nicht kostenlos, was manche abschrecken könnte, aber sie kommt eben ohne Werbung aus. Jüngere Kinder brauchen möglicherweise Hilfe bei den fortgeschritteneren Konzepten (z.B. verstehen sie vielleicht nicht sofort, was eine Prozedur ist), doch hier kann man gemeinsam knobeln.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Keine Werbung, kein Tracking. Da offline spielbar, werden auch keine Daten gesendet. Die App verlangt keine speziellen Berechtigungen außer evtl. Speicherzugriff, um den Spielfortschritt zu speichern.
  • Kosten: Preis: ca. 3–5 € (je nach Plattform). Lightbot JR ist oft separat als eigene App zum ähnlichen Preis erhältlich. Es gibt keine In-App-Käufe, der einmalige Kauf enthält alle Level.

KodableProgrammierkurs von den Grundlagen bis zum richtigen Code

  • Lerninhalte: Kodable ist eine mehrfach prämierte Lern-App, die Kindern Schritt für Schritt das Programmieren beibringt. Anfangs ähnelt es anderen Coding-Apps – Kinder lösen Level mit einem Fluffy-Ball, indem sie Pfeile als Befehle anordnen (für Richtungen, Schleifen etc.). Im Verlauf kommen aber Textelemente dazu: ältere Kinder lernen tatsächlich erste JavaScript- und sogar Swift-Syntax, um eigene kleine Spiele zu gestalten. Kodable deckt also ein breites Spektrum ab: von einfachen „wenn-dann“-Logiken für die Jüngsten bis zur Einführung in echte Programmiersprachen für ältere. Themen wie Variablen, Bedingungen, Klassen werden nach und nach eingeführt und kindgerecht erklärt.
  • Altersgruppe: Offiziell 4 bis 10 Jahre in verschiedenen Stufen. In der Praxis können auch 11- oder 12-Jährige noch von Kodable profitieren, wenn sie bisher keinen Kontakt zu Programmierung hatten – insbesondere der Übergang zu richtigem Code ist für ~ ab 8-10 Jahre gedacht. Jüngere (Vorschule) bleiben bei den Symbolen und einfachen Leveln.
  • Bedienung: Die App hat eine bunte Spielwelt mit mehreren Planeten/Levelpfaden. Kinder wählen einen Level und „programmieren“ eine Figur durch ein Labyrinth. Anfangs per Drag&Drop von Richtungspfeilen, später durch Tippen von einfachen Codeblöcken. Kodable ist sehr benutzerfreundlich: es bietet Vorlesefunktionen für Aufgabenstellungen, spielerische Tutorials und einen sanften Lernfortschritt. Für Schulen/Eltern gibt es auch Einstufungstests und Lernstandsanzeigen. Beachte: Kodable läuft auf iOS und Web, eine Android-App existiert nicht.
  • Vorteile: Umfassendes Curriculum: Die Grundkonzepte des Programmierens, die in jeder Programmiersprache gelten, werden systematisch abgedeckt. Kinder, die Kodable komplett durchlaufen, haben ein gutes Fundament – inklusive erstem richtigen Code schreiben – und sind gut vorbereitet auf komplexere Projekte. Die App bietet viel Motivation: süße Charaktere, Belohnungen, kindgerechte Erklärungen. Eltern können den Fortschritt verfolgen und sehen, welche Konzepte das Kind bereits gemeistert hat.
  • Nachteile: Kodable ist nach einer Testphase kostenpflichtig im Abo. Die Basisversion erlaubt ein paar freie Level, doch um das volle Lernprogramm nutzen zu können, muss ein Abo abgeschlossen werden. Zudem ist es auf englischsprachige Oberfläche eingestellt (die Konzepte an sich sind universal, aber Menü und Erklärungen sind Englisch – wobei vieles visuell ist). Und: Nur iOS/Web – kein Android, was ein großer Nachteil für viele Familien sein kann.
  • Datenschutz und Werbefreiheit: Werbefrei. Die App sammelt Lerndaten zur Fortschrittsanzeige, aber laut Entwickler keine unnötigen persönlichen Daten. Bei Einrichtung eines Kinderprofils durch die Eltern werden minimale Angaben erfragt. Als Schulversion nach COPPA (US-Datenschutz für Kinder) zertifiziert.
  • Kosten: Abo-Modell nach Free-Trial. Nach dem Ausprobieren einiger Level wird ein kostenpflichtiges Abo nötig. Preis je nach Umfang (Einzelkind oder Familienlizenz) – liegt etwa bei 7–10 € pro Monat. Alternativ gibt es Schulprogramme. Für private Nutzer kann das teuer wirken; man sollte die Probelektionen nutzen, um zu entscheiden, ob es die Investition wert ist.

MimoProgrammieren lernen für ältere Kids und Jugendliche

  • Lerninhalte: Mimo ist eigentlich eine App für alle Altersklassen, die Programmieren in kurzen täglichen Lektionen vermittelt. Sie bietet Kurse in JavaScript, Python, HTML/CSS, SQL und mehr . Auch Kinder/Jugendliche können Mimo nutzen, sofern sie ausreichend lesen können und Englischgrundlagen verstehen (die Programmierbefehle sind auf Englisch, Erklärungen gibt es aber auch auf Deutsch). Man lernt Schritt für Schritt echte Syntax: z.B. schreibt man erste JavaScript-Codezeilen direkt in der App und sieht das Ergebnis. Die Lektionen sind wie Quiz aufgebaut – man muss Code vervollständigen, Fragen beantworten usw., um weiterzukommen. Nach und nach entstehen kleine Programme, Spiele oder Webseiten. Mimo deckt damit das textbasierte Programmieren ab, im Gegensatz zu den Grafik-Coding-Apps für jüngere.
  • Altersgruppe: Etwa ab 10–12 Jahren. Voraussetzung ist, dass das Kind flüssig lesen kann und Bereitschaft hat, auch mal englische Wörter (Programmierbegriffe) zu verwenden. Für Teenager ist Mimo sehr gut geeignet als Einstieg oder zum Selbstlernen neben der Schule.
  • Bedienung: Modularer Kursaufbau: Man wählt einen Lernpfad (z.B. „Webentwicklung“ oder „Spiele programmieren“) und bekommt täglich ~5–15 Minuten Lektionen angeboten. Die App ist sehr benutzerfreundlich, mit kurzen Erklärtexten und sofortigen Aufgaben. Bei Fehlern gibt es Hinweise. Gamification-Elemente wie Punktestand, tägliche Streaks motivieren zum Dranbleiben. Mimo kann in Deutsch eingestellt werden, sodass die Erklärungen deutsch sind (die Codeeingabe bleibt natürlich in der jeweiligen Programmiersprache).
  • Vorteile: Professioneller Inhalt verpackt in ein App-Game-Format. Mimo wurde auch ausgezeichnet und ist für Android und iOS verfügbar. Es eignet sich gut, um älteren Kindern einen ersten Einblick ins „echte“ Programmieren zu geben, bevor sie z.B. in weiterführenden Schulen Informatik-Unterricht haben. Die kurzen, aufeinander aufbauenden Einheiten fördern selbstständiges Lernen im eigenen Tempo. Außerdem ist Mimo nicht nur für Kinder – Eltern können evtl. mitlernen oder zumindest das Gelernte der Kinder nachvollziehen.
  • Nachteile: Sprachhürde: Auch wenn die App auf Deutsch verfügbar ist, die eigentlichen Codebeispiele sind zwangsläufig englisch (alle Programmiersprachen nutzen englische Keywords). Kinder müssen also bereit sein, damit klarzukommen. Ohne Abo ist der Umfang stark begrenzt – täglich nur wenige Lektionen frei. Und Mimo ist eher Theorie und kleine Snippets; es fehlt der „Spielspaß“ anderer Kinder-Apps. Jüngere könnten die Motivation verlieren, wenn sie das abstrakter finden als bunte Spiele. Für unter 10-Jährige ist es nicht zu empfehlen, da es doch eher wie ein Lernkurs wirkt.
  • Datenschutz und Werbung: Keine Werbung, da Mimo über Premium-Abos finanziert wird. Bei Nutzung ohne Konto kann man ausprobieren; für langfristige Nutzung wird ein Account benötigt, wobei E-Mail und Name erfragt werden. Mimo hat in der Vergangenheit eine Auszeichnung erhalten und achtet auf seriösen Umgang mit Daten, allerdings sollten Eltern wie immer darauf achten, welche Informationen sie teilen.
  • Kosten: Freemium mit starker Einschränkung in Free-Version. Das Abo (Mimo Premium) kostet monatlich etwa 10–13 €, je nach Laufzeit (es gibt auch Jahrespakete). Mit Abo hat man unbegrenzten Zugang zu allen Kursen. Ohne Abo kann man pro Tag nur eine kleine Lerneinheit machen. Für ernsthaftes Lernen ist also meist das Abo nötig, zumindest für ein paar Monate. Prüfen Sie ggf. Bildungsangebote – manchmal gibt es Mimo im Rahmen von Schulprogrammen oder Bibliotheks-Apps günstiger.

Lern-Apps für Kinder und Eltern Ratgeber
Lern-Apps für Kinder und Eltern Ratgeber

Lern-Apps – Ein Fazit:

Die Auswahl an Lern-Apps für Kinder ist groß. Wichtig ist, die App passend zum Alter und Interessengebiet des Kindes zu wählen. Mathematik-Apps helfen, Rechenfertigkeiten zu festigen, Sprach-Apps fördern Lesen, Schreiben oder Fremdsprachen, Naturwissenschafts- und Technik-Apps stillen den Forscherdrang, und Coding-Apps vermitteln wichtige Zukunftskompetenzen. Viele der vorgestellten Apps sind kostenlos oder günstig, werbefrei und wurden von Experten entwickelt, sodass Eltern sie unbesorgt einsetzen können. Trotzdem empfiehlt es sich, neue Apps anfangs gemeinsam mit dem Kind auszuprobieren. So sehen Sie, ob es Freude daran hat und können eventuelle Fragen klären. Richtig eingesetzt – in Maßen und im Wechsel mit Offline-Aktivitäten – können Lern-Apps das Lernen Ihres Kindes bereichern und ihm ermöglichen, mit Spaß und Neugier die Welt zu entdecken.

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